Fall Out 3
Меню сайта
Категории каталога
FallOut 3 [4]
Мини-чат
Наш опрос
Используете ли вы Чит коды или тренеры по прохождению игры ?
Всего ответов: 57
Главная » Статьи » FallOut 3

Интервью с Тоддом Ховардом

Интервью с Тоддом Ховардом

Немного истории

Фанаты Fallout жаждали продолжения их любимой игры сразу после выхода Fallout 2 (FO2) в 1998 году. Хотя Fallout 2 не оценивался как лучшее из возможных продолжений Fallout, он был весьма хорош. Отсылки к Monty Python'у, Молчанию Ягнят (Silence of the Lambs) и Terminator'у сочетались с тем, за что мы любили оригинальный Fallout, к тому же он имел хорошо сводящую все сюжетные линии воедино концовку. Хотя фанаты требовали еще одного продолжения, развивающего сюжет оригинала, Interplay имела другие идеи на этот счет.

Был анонсирован Fallout: Tactics (FO:T), и фанаты изначально были настроены оптимистично, до того, как он вышел в продажу, и они смогли поиграть в него... После этого (и последовавших за этим дебатов и споров) Interplay сделала еще один анонс во вселенной Fallout, Fallout: Brotherhood of Steel. Последовали всего 17,000 продаж, FO:BOS вскоре был забыт, и фанаты Fallout, наблюдающие продолжающуюся беспомощность Interplay, почти потеряли надежду. До тех пор, пока не появились слухи о проекте Van Buren. Было похоже, что Black Isle Studios — RPG-отделение Interplay — начали работу над Fallout 3, а проект "Jefferson" был отменен в последний момент, т.к. Interplay потеряла лицензию на D&D (они больше не могли делать PC-игры по ней, а "Jefferson" был PC-игрой).

Фанаты оживились и начали рыскать по форумам Interplay в поисках любой темы о "Van Buren". Обсуждались бой, оружие, сюжет — что-то более детально, что-то менее. Некоторые фанаты оказывали помощь, другие — нет. Однако судьба была такова, что из-за финансовых неурядиц Interplay был вынужден отменить "Van Buren".

После этого, 12-ого Июля 2004-ого года, Bethesda Softworks опубликовала пресс-релиз.

Bethesda Softworks писала, что она будет разрабатывать и издавать Fallout 3 — продолжение высоко популярной ролевой игры Fallout. Bethesda приобрела права на разработку игры во вселенной Fallout по лицензии у Interplay Entertainment Corp. (OTC Bulletin Board: IPLY), сделка дала Bethesda эксклюзивные права на использование вселенной Fallout в играх на PC, консолях, наладонниках и других цифровых устройствах с правом разработки и изданий дополнительных продолжений.

Быстро теряющая позиции, Interplay продала одну из последних вещей, которыми она обладала, которые стоили любых денег, — лицензию на Fallout. Единственное право, которое осталось за Interplay — лицензия на Fallout MMORPG, на появление которой мы даже не рассчитываем. Когда Interplay опубликовала свой финансовый отчет, мы узнали, сколько заплатила им Bethesda.

Interplay продала Bethesda Softworks права на разработку FALLOUT 3 на всех платформах за $1.175 миллиона. Bethesda также имеет право разработать два продолжения, FALLOUT 4, и FALLOUT 5 за $1.0 миллион за каждый из них. Interplay сохранила права на разработку массово-мультиплеерной онлайновой игры (massively multiplayer online game, "MMORPG") под торговой маркой Fallout.

Поэтому фанаты Fallout оказались, самое меньшее, шокированы. Наш любимый Fallout, уже породивший двух уродцев (Tactics и консольное чудо, о котором и говорить неприлично), может получить еще три продолжения... Вопрос в том, будут ли они "настоящими" играми серии Fallout или всего лишь "Morrowind-ом с пистолетами"?

Теперь, когда все немного успокоились, Duck and Cover решили спросить человека, который знает о Fallout 3 больше, чем кто-то другой. Тодд Ховард, человек из Bethsoft, один из тех, кто принимает все решения об издании и разработке их игр. Далее Вы можете ознакомится с тем, что Тодд ответил на вопросы, которые ему задал Mr. Teatime.

Интервью с Тоддом

Корреспондент - Mr. Teatime

Привет, Тодд. Для начала, не могли бы Вы сказать, на какой стадии находится разработка Fallout 3?

Все еще на подготовительно, что включает дизайн, создание концепт-арта и прототипов различных систем. Мы будем находиться на этой фазе столь долго, сколько потребуется, пока мы сами не почувствуем, что все доведено до ума.

Вы хотите сказать, что будете работать над Fallout 3 параллельно Oblivion, или же подождете, пока Oblivion будет почти готов, прежде чем полностью погрузиться в работу над Fallout? Я заметил, что вы ищите людей, имеющих опыт в серии Fallout (речь идет о вывешенном Bethesda списке вакансий — прим. переводчика)...

Мы занимаемся обоими проектами, хотя один из них находится на стадии основной разработки, а другой — на подготовительной стадии. Поэтому и разрабатываются они совершенно по-разному. Подготовка состоит из создания идей и общей концепции, и фактически заключается в создании небольшой рабочей версии игры, в которую можно встроить все рискованные идеи, и посмотреть, какие из них работают, а какие — нет. Подготовку лучше доверить небольшому коллективу. Когда мы получим хороший базис, мы сможем бросить на игру все силы, уже имея представление о том, что должно получиться. Поэтому мы не хотим включать в осуществление проекта всех доступных людей до тех пор, пока подготовительная версия будет по-настоящему готова, иначе закончим тем, что огромная толпа людей сделает кучу работы, которую, скорее всего, все равно придется переделывать, что будет причиной разочарований и затянет время разработки.

Есть ли планы привлечения разработчиков, участвовавших в создании предыдущих игр серии, для оказания консультаций по вселенной Fallout или любому другому аспекту разработки Fallout 3?

Да, они уже осуществляются. Мы получаем много помощи от тех, кто желает возвращения Fallout.

Что, по Вашему мнению, отличает игры серии Fallout (игнорируя FO: Tactics и FO: Brotherhood of Steel, о которых стоит просто забыть) от игр серии Elder Scrolls?

Кроме очевидных отличий стиля и сеттинга, отличием №1 являются сильные персонажи. Fallout задал лично для меня стандарт создания правдоподобных людей, хороших диалогов, выбора персонажа и последовательности. В Elder Scrolls мы делали прицел на масштабы, и просто не могли фокусироваться на, скажем, 20-40 по-настоящему глубоких сильных персонажах. В Oblivion мы проделываем работу по этому направлению значительно лучше, чем ранее, но масштаб игры все же настолько отличен, что без принесения в жертву того, что делает we're Elder Scrolls тем, что они есть, мы не сможем сохранить тот же уровень подробности NPC, который был в Fallout. Поэтому в Fallout 3 одной из вещей, которую мы хотим сделать в лучшем виде, является ограниченное число супер-глубоких NPC.

Говоря о Fallout 1 и Fallout 2, что делает эти игры особыми лично для Вас? Какие впечатления от этих игр у Вас самые глубокие?

Их очень много, и большинство из них касаются первой части, потому что именно она "зацепила" меня больше всего. Еще меня всегда ошеломляла концовка.

Какие цели Вы ставите перед собой в Fallout 3?

Вернуть Fallout на сцену RPG. Он значит для нас не меньше, чем Elder Scrolls, и мы не хотели бы облажаться.

Можете дать намек по сюжету?

Извините, не сейчас.

Что Вы думаете о месте и времени действия в игре? К моменту окончания Fallout 2 мир сильно изменился по сравнению с моментом выхода из Убежища в начале Fallout 1.

Ладно, я могу сказать, что она будет происходить после Fallout 2. Но по стилю будет больше напоминать Fallout 1. Я не думаю, что обойдется без соответствующей специфики, но за основу брался скорее Fallout 1, чем Fallout 2.

Почти каждый фанат имеет свое мнение по поводу того, каким должен быть Fallout 3, но есть несколько понятий, в воззрениях на которые они практически единодушны. Вы опасаетесь этих частых заявлений о желании сохранения пошагового боя и изометрии? Считаете ли Вы, что чисто пошаговая RPG может быть успешна сегодня?

Да, естественно, мы слышали множественные мнения фанатов старой школы, касающиеся изометрии и пошагового боя. Возможно ли это сегодня? Разумеется, пошаговый бой значительно ограничит число потенциальных игроков, но я считаю, что если игра будет хороша сама по себе и ее реализация будет блестящей, то игроков будет более чем достаточно. В любом случае, мы сделаем все так, как посчитаем лучшим.

Хотя я понимаю большую часть решений, уже сделанных об игре, может ли Bethesda сделать RPG, не использующую вид от третьего/первого лица (как в Morrowind) в качестве вида по умолчанию? Вы будет работать над этим направлением, поддерживает ли ваша технология такое расположение камеры?

Технология рендеринга позволяет расположить камеру где угодно. Но не путайте угол расположения камеры с интерфейсом и методами взаимодействия, это совершенно разные вещи.

Вы будете использовать систему SPECIAL в Fallout 3?

Да, мы имеем права на нее, и планируем ее использовать.

Ron Pearlman. Он еще работает в озвучивании?

Похоже, что да. Я почти уверен, что он участвовал в Halo 2.

Известно, что Oblivion будет поставляться с доступным набором инструментов по редактированию, как это было с Morrowind. Вы планируете включить подобный набор в Fallout 3, давая возможность сообществу моддеров развернуться по полной?

Я еще не могу сказать определенно, но мы получили большой опыт от встраивания его в Morrowind и собираемся повторить это в Oblivion.

Вы планируете какие-либо другие проекты в этой вселенной, кроме Fallout 3?

Единственное, чем мы занимаемся сейчас по этой вселенной — это Fallout 3. Если Вы услышите о чем-то еще, кроме "Fallout 3", это не мы.

Что Вы думаете о сообществе фанатов Fallout?

Отклик, который мы получили от фанатов, неописуем. Кажется, что почти каждый геймер и журналист — фанат оригинала, который смотрит на то, что же мы сделаем с Fallout. Я думаю, что наибольшей потерей было бы непонимание интересов хардкорных геймеров, и недоверие к ним было причиной ошибок многих разработчиков в прошлом. Мы прочитали множество форумов, и многие наши мысли о Fallout 3 — переложение того опыта, который эти люди получили в других играх, например того, какими им показались эти игры, что им нравилось и не нравилось в каждой игре из серии Fallout.

Причина того, что мы хотели сделать игру по Fallout в первую очередь, обусловлена тем, насколько мы любим первую его часть. Но мы были не единственными, кто постил в Сети все это время об игре 97-ого года выпуска. Подумайте об этом... 8 лет спустя мы так и не получили достойного потомка Fallout RPG, а люди все продолжают обсуждать его. Я тоже был опустошен. Я тоже беспокоился за новых ребят из Bethesda. Надеюсь, когда они увидят нашу игру, они с удовольствием включатся в нее.

Напоследок, есть ли у Вас что-то, что Вы могли бы сказать всему сообществу и посетителям Duck and Cover?

Продолжайте в том же духе, оставляйте сообщения на форумах. Мы правда читаем большую часть из них. Понимаете, нам несколько неудобно говорить о вещах, которые существуют еще только в наших головах, и не хочется морочить Вам голову тем, что может войти в игру, а может и не войти, во всяком случае мы не будем этого делать до тех пор, пока не получим рабочую версию игры достойного качества. Мы преждевременно говорили о слишком многих вещах в наших предыдущих проектах, и это больно кусало нас, когда мы не реализовывали что-то из своих обещаний. Я понимаю, что все хотят знать все "здесь и сейчас", но Вам придется подождать. Когда все будет готово, Вы увидите это.

Заметки редактора

Редактор - DarkUnderlord

Это интервью, особенно теперь, когда оно подкреплено недавней ситуацией с Troika, заставило меня задуматься дважды. Как и большая часть сообщества Fallout, когда я первый раз услышал о приобретении Bethesda лицензии на Fallout, моей реакцией был "Morrowind с пистолетами". Если Вы не поняли, это не комплимент. Morrowind был отличной игрой для любителей одевать куклу. Вам нужно было слоняться по окрестностям огромного игрового мира в поисках крутых вещей, оставаясь прикованным к прямому и линейному сюжету. Персонаж имел множество навыков, однако они были сконцентрированы вокруг боя, как, по большому счету, и все игра. Диалоги немногим превосходили wikipedia. Концовка вообще являла собой копию последнего уровня Doom 2 (не стреляйте в то, что атакует Вас, просто игнорируйте это и идите к мозгу, т.е., простите, сердцу — мы же все таки в Morrowind играем). Поэтому несмотря на то, что эта игра мне понравилась, ей далеко до Fallout.

Другой реакцией было недоверие, которое вызывали интервью, взятые у Bethesda. Все они отвечали на "Дерьмо, они купили лицензию на Fallout" при помощи проводимой подготовительной работы, которую я считаю несостоятельной. Не может быть, чтобы Bethesda могла потратить большие деньги (напомню, мы говорим о приблизительно $1 миллионе за сам FO3 и о $3 миллионах, учитывая FO4 и FO5) на лицензию при отсутствии у них какой бы то ни было идеи о типе игры, которую они собираются сделать. Разумеется, у них есть некий план. Если же верить Тодду, и его нет? Возможно, они купили лицензию на Fallout просто потому, что появилась такая возможность и они такие огромные фанаты. Надеюсь, что дела обстоят так, а если нет, то что их планы включают изометрию и пошаговый бой. Конечно, точка обзора не делает всей игры, но она оказывает на весь процесс ее прохождения огромное влияние.

Мы так же знаем, что Troika боролась с Bethesda за эту лицензию. Они проиграли. Это разочаровало меня, но если смотреть на это сегодня, то это могло быть жестокой, но справедливой судьбой. Если бы Troika купила лицензию, смогла бы она заниматься — как говорит Тодд — "подготовительными работами" до тех пор, пока "все не было бы отточено"? Ведь их игры славятся именно обилием багов, несмотря на их блистательную концепцию.

Если бы Troika купила лицензию в вместе с Activision, то на какие компромиссы ей пришлось бы пойти, чтобы удовлетворить своих издателей? Bethesda имеет одно преимущество над Troika — деньги в банке. Это делает их, вероятно, лучшим с финансовой точки зрения разработчиком/издателем для создания RPG, которой мы хотим. Вопрос в том, способны ли они будут сделать ее, и захотят ли они делать ее?

"Мы наполнены энтузиазмом", сказал Ховард. "Fallout — одна из моих самых любимых игр, и мы планируем разработать визуально оглушительную и оригинальную игру Fallout 3 со всеми атрибутами великой RPG: выбором игрока, захватывающим сюжетом и нелинейностью".

Бесспорно, Fallout 3 будет иметь великолепную графику. К сожалению, Fallout никогда не ценился за графику. Bethesda не доказала мне, что она может создать интересную систему диалогов и нелинейность в Morrowind (их крупнейшей игре на сегодня) (каждый вспомнит диалоговое окошко "Вы убили важного персонажа! Вы нарушили основную сюжетную линию! Вы должны загрузиться!"). Хочется верить, что у Bethesda хватит воли и способностей сделать ту игру, которую мы ждем. Если не они, то кто?

Интервью с Питом Хайнсом (ноябрь 2007 г.)

Несмотря на то, что остается еще год до релиза, Fallout 3 уже получил много критических отзывов. Многие уже рассмотрели игру поближе на Е3 в этом году, и с тех пор, демка получила всеобщее восхваление от тех, кому посчастливилось ее увидеть.

Так как Bethseda готовится увеличить темп разработки, чтобы Fallout 3 удовлетворял ожиданиям игроков, когда его выпустят ближе к концу следующего года, Пит Хайнс (Pete Hines) — вице-президент по связям с общественностью — дает интервью IGN о том, что мы можем ожидать от данной эпической РПГ.

Какова была цель Bethseda, когда она только приобрела лицензию на Fallout?

В то время мы рассуждали о том, что еще, кроме серии Elder Scrolls, мы хотели бы создать. Мы могли бы продолжить серию TES, но мы решили, что было бы неплохо создавать более одной игры за четыре года, поэтому мы подумали, «Что ж, если мы можем создать любую игру, пусть это будет Fallout». На тот момент никто из нас не представлял, как заполучить лицензию, поэтому наши работники получили задание — узнать о приобретении этой лицензии, и оказалось, что это вполне возможно. Таким образом мы приобрели лицензию, и чувствовали, что это очень подходящее приобретение для нас. И это как раз тот тип игры, которую мы хотим создать — эпическая, нелинейная РПГ со значимым влиянием действий персонажа на игровой мир. Но в то же время она отличается от серии TES.

Создавать нечто похожее — что-то вроде классической фэнтэзи — это не вариант для нас, поэтому мы должны идти в другом направлении, и пост-апокалипсис является красивым поворотом на 180 градусов от всего остального, что мы создали. Это совершенно другой сэттинг, и это совершенно иной характер системы, но в то же время имеется много общих черт, таких как большие, открытые миры и так далее. Поэтому команда разработчиков единогласно согласилась с тем, что выбор Fallout'a является идеальным. В конечном счете, вам приходится делать игры, которые вам нравятся и для которых у вас есть хорошие идеи по поводу того, как двигаться вперед в создании игр. Fallout оказался тем проектом, который мы искали.

Серия Fallout поддерживается огромной толпой фанатов. Насколько устрашающей кажется задача оправдания ожиданий фанатов?

Занятие деятельностью, которая была кем-то прервана, и теперь продолжается вами — всегда непростая задача, даже вне зависимости от ожиданий фанатов. Принимать чью-то работу, которую вы уважаете, а затем добавлять то, что вы считаете необходимым, после таких людей как — Тим Кейн, Леонард Боярский, и других — непросто. Больше всего мы хотим, чтобы эти ребята знали, что мы заботимся о том, что они начали. Поэтому, несомненно, это является сложнейшей задачей, но мы знали, во что ввязываемся, что будет не легко и будет много вопросов. Мы знали, что люди будут спрашивать «Разве эти ребята имеют право создать это?», Но мы чувствуем уверенность в силе брэнда Fallout и теперь, мы нашли свой подход к созданию Fallout 3, как если бы мы сделали Fallout 1 и 2, поскольку только так мы могли поступить. Мы не можем продолжать ходить по скорлупе яйца и беспокоиться, не треснуло ли оно и нормально ли, если мы сделаем так или эдак — мы решили поступать так, как считаем нужным, и мы питаем большие надежды, что реализуем все задуманное.

Мы не только собираемся повторить то, что мы уже делали, мы собираемся остановиться и взглянуть на то, что мы уже создали раньше, решить, какие мы внесем изменения и что оставим прежним. Мы нашли свой подход к Fallout, как мы находили его к и Oblivion, и к Morrowind, и ко всему остальному. Конечно, есть несколько «священных коров», которые не могут быть изменены, например, система развития героя и некоторые другие каноны и знания, но все остальное мы должны проанализировать и сказать: «Как это должно работать, где это должно быть установлено?». Естественно, что какие то вещи в игре были изменены, а другие остаются прежними.

Вовлечена ли в работу прежняя команда, работавшая над Fallout?

Никто из прежней команды не вовлечен в проект. Мы беседовали с несколькими парнями, которые первоначально работали над игрой, но это было бы неуместно с моей стороны рассуждать об этом дальше. Все эти ребята уже больше не вовлечены в проект и занимаются другими делами.

Хорошо известно, что многие люди в Bethesda являются фанатами Fallout, и это здорово, потому что они знают Fallout изнутри. Но не беспокоитесь ли вы, что вы создаете игру, предназначенную исключительно для адептов Fallout'а?

Наша основная философия, как ни глупо это может показаться, заключается в том, что мы хотим создавать игры, в которые мы сами хотели бы играть. Точно так же мы создавали Morrowind и Oblivion — мы пытались понять, какой бы мы хотели увидеть новую игру серии Elder Scrolls, каковы будут отличительные черты, какой геймплей, как она будет выглядеть - такую игру мы и разработали. Тем же путем мы идем при разработке Fallout 3; основной идеей является то, что вы должны делать то, чем вы увлечены. Если вы пытаетесь сделать игру просто набором разных элементов, которые другие люди считают правильными, но это не то, что нравится вам, и вы разрабатываете игру исключительно для того, чтобы удовлетворить желания целевой аудитории, то это не то, чем вам следует увлекаться. Мы делаем то, что чувствуем наиболее верным, к этому мы и стремимся, и в конечном счете это позволит нам сделать лучшую игру, какую только мы можем. Надеемся, это понравится большинству геймеров — Oblivion, похоже, сделан очень хорошо, народ с удовольствием играл в него и получал удовольствие; но вы не можете думать о том, запросы какой целевой аудитории вы хотите удовлетворить — так как геймеров тысячи, и у всех разные желания. Мы просто пытаемся создать лучшую РПГ из всех, что сможем.

Откуда вы черпаете вдохновение при создании игры?

Есть много вещей, которые нас вдохновляют, но наиболее сильно на нас влияет Fallout 1 . Мы действительно используем Fallout 1 как наглядный пример того, что вам не нужно выходить за пределы игры, чтобы выяснить, какие персонажи вам нравятся, какие диалоги хороши, какие шутки смешные, а какие нет… Общий цельный тон и американский дух — все это есть в первом Fallout'e, поэтому, когда вы создаете сиквел для чего-то, что вы так любите, и что является таким ярким образцом идеала - вам не нужно большого количества источников.

В то же время существует много книг и фильмов, которые имеют постъядерную или постапокалиптическую тематику. Я думаю, справедливо утверждать, что игра немного мрачнее этих книг и фильмов. В игре, несомненно, сильнее чувство того, что мир полностью разрушен, и что дела идут не очень-то хорошо. Человечество все еще существует, но оно лишь старается выжить, поэтому игра будет немного суровее, чем то, что мы уже видели в предыдущих Fallout'ах. Это не означает, что это всё, из чего состоит игра, но я думаю, мы доводим до совершенства то, что так важно и для нас, и для геймеров; мы действительно хотим передать игрокам ощущение жестокого мира и борьбы за выживание. Есть много вещей, которые влияют на это, будь то Mad Max, Cormick McCarthy или какие-то иные.

Есть ли существенные различия между прежними Fallout'ами и Fallout 3?

Трудно сказать, поскольку эти игры выпущены, а F3 еще нет. С точки зрения философии дизайна, мы все еще пытаемся остаться верными прежней стилистике — наличия некоего морального выбора в некоторых ситуациях, персонажей, с которыми вы контактируете, памятных локаций… Все составляющие, которые вы видели в игре, будь то люди, или некие места, или решения, которые вы принимали - эти нюансы мы пытаемся отобразить снова в Fallout 3.

Возможно, будут крошечные отличия, и некоторые незначительные моменты могут различаться, но в итоге получится практически полное сходство. Когда вы играете в F3, цель заключается в том, чтобы вы чувствовали себя так же, как и при игре в Fallout 1. Вы знаете, это будет немного иначе, потому мы и используем следующее поколение нашего Radiant AI, и мы добились того, что игровые персонаж живут своей жизнью, путешествуют и занимаются своими делами. Также у нас есть физический движок Havoc, поэтому геймплей изменился, поскольку все эти разные нововведения вертятся вокруг геймплея — это то, что игрок делает, то, что игрок чувствует, как он развивает своего персонажа, и какие возникают последствия его решений.

Атмосфера играет большую роль в игре. Насколько сильно она учитывается при разработке игры?

С точки зрения проработки атмосферы, мы работаем над Fallout 3 c 2004 года, то есть уже 3 года, а это долгий период. Я считаю, Тодд Ховард (исполнительный продюсер), Эмиль Пальяруло (главный дизайнер) и Иштван Пэли (главный художник) напряженно работали над визуальной составляющей в игре, и они отлично знают, какие детали приемлемы, а какие - нет. Посему, часть атмосферы жестко устанавливается возможностями технологий, которые мы можем использовать, например, когда мы прибываем в такое место, как Megaton, атмосфера этой локации и уровень детализации поражают. Вы погружаетесь в эту атмосферу 50х, это ретротехническое будущее, что и определяет общее настроение вида «Каким будет мир, перед тем, как он погрузится в ад? Какова была их идея технологий будущего?». Иштван является приверженцем идеальной детализации — каждая кнопка, каждый рычаг и каждая ручка переключения должна иметь цель. Поэтому, когда он что-то разрабатывает, он всегда спрашивает «для чего это нужно?», «почему это находится здесь, и с какой целью?». Должна быть цель и причина для существования любого предмета в игре, чтобы при взаимодействии игрока с ним, все выглядело естественно.

Атмосфера включает также и Pip-Boy устройство. Мы потратили много времени для получения «правильного» результата, и теперь это не просто экран - это устройство, которое вы носите на вашем запястье и, когда вы его одеваете, на экране видна ваша рука. Вы видите их на запястьях у всех остальных жителей Убежища, поэтому мы хотели сделать их внешний вид реалистичным. Это такого рода детали, тщательная проработка которых реально помогает добиться нужной атмосферы.

Касательно юмора, он наталкивает на мысли о типичной американской атмосфере 50-х, этот непоколебимый оптимизм относительно того, что, когда ядерные бомбы упадут на землю, ваши семьи будут в безопасности в Убежищах, и что всех ждёт светлое будущее под землёй. Vault Boy сам по себе является абстракцией такого оптимизма, который добавляет только правильный юмор в нужные моменты. Мы на самом деле не пользуемся шутками, скорее мы противопоставляем оптимизм окружающей среде и миру, которые вы видите. К примеру: "Вон там висит весёленький плакат, но это все херня. Эти вещи несовместимы!"

Вы можете поподробнее рассказать о системе рукопашного боя в игре?

Мы пока что выбираем, какая система будет использоваться, работы в этом направлении всё ещё продолжаются. Суть заключается в том, что она будет работать так же, как и дальний бой с использованием стрелкового оружия. Допускается применение V.A.T.S (система наведения) при использовании оружия ближнего боя, и при сближении с кем-либо можно будет нанести очень значительный урон в рукопашной схватке, потому что, скорее всего, вас подстрелят на подступах к врагу. Хорошая новость: когда вам удаётся подойти в упор, вы можете нанести серьёзный урон, если, конечно, владение этим оружием у вас прокачано. Плохая новость: если кто-то с оружием ближнего боя подберётся близко к вам — ВЫ можете сильно пострадать. Как факт: всю игру можно пройти, используя только оружие ближнего боя — вы можете поступить так и даже преуспеть в этом. Это отдельный класс вооружения, с отдельными стандартными типами оружия, и он отлично вписывается в общую картину остального оружия, с целью сделать «разнообразное меню», при помощи которого можно пройти всю игру.

Насколько большим будет мир Фоллаута 3?

Он определённо будет меньше Oblivion'а, но мир TES IV был настолько огромен, что стань он меньше, у вас всё равно была бы большая игра. Я точно не знаю, сколько займёт времени полностью пройти весь мир, никто над этим ещё не задумывался. Мы всё ещё занимаемся конструированием мира — пройти квадратный кусок земли это одно, но когда на него добавляются ландшафт и препятствия, это совсем другое. Вдобавок, мы делаем область прорисовки окружающего мира еще шире, то есть, если бы вы проходили такое же расстояние в Oblivion, вам показалось бы, что оно намного короче, потому что вы могли бы видеть, куда вы направляетесь, с того места, с которого вы начали движение. Так что, хоть мир Fallout 3 и меньше, но в нём будет множество мест для исследования.

Будет ли реализована возможность «быстрого путешествия» для упрощения и ускорения процесса передвижения?

Ожидается что-то вроде системы карт, что позволит перемещаться из одного места в другое. Мы всегда придерживались идеи, что вам в первую очередь нужно добраться до места назначения, вы не можете просто «прыгать» по карте мира, не открыв её. Но, конечно, будет какая-то система, которая позволит переходить из одного места в другое.

Можете намекнуть, что произойдёт с Анклавом?

Нет.

И можем ли мы ожидать возвращения старых знакомых персонажей вроде Dogmeat?

Мы об этом ещё не говорили. Это конечно допускается, но «кто и как», ещё надо решить.

Остался всего лишь год до выхода игры; как вы думаете, насколько близко вы подошли к тому, чего вы хотели достигнуть с самого начала?

Для нас первым большим шагом являлась полная отдача игре всего и в игре такого размера это не мало. Добрая часть этапа разработки ушла на создание всех этих гигантских игровых локаций и наполнение их содержимым. Нам нравится хаос, бардак — это чувство, возникающее когда ты заходишь в локацию и видишь вокруг себя всякий хлам, который позволяет почувствовать себя словно в настоящем мире. Так что нам всё ещё нужно пройти некоторый путь до того, как мы сможем достигнуть такой реалистичности.

Далее идёт черёд самой важной для нас стадии — прохождения игры, находящейся в таком состоянии, когда ее становится возможно пройти от начала до конца. Мы - сторонники этой части процесса, так как она наиболее критична. Не важно, о что упоминается в дизайн-документе относительно работы системы, всё зависит от людей, которые, поиграв в игру, выразят своё мнение о том, было содержимое игры весёлым или нет. Как известно, мы произвели несколько больших изменений в течение всего процесса — добавляли что-то, или наоборот, убирали, потому что они не были интересными или сбалансированными. Так что мы не собираемся быть рабами диздока — мы играем, чтобы увидеть, что нам подходит, а что нет.

Планируется ли создание дополнительных материалов, доступных для скачивания с целью поддержать «играбельность» Fallout 3, что-то вроде дополнительного контента в Oblivion?

Ну, нам надо в первую очередь закончить саму игру до того, как мы приступим к работе над дополнительным содержимым. Пока что наши программисты более чем загружены работой по заполнению игрового мира, его отладке, добавлению новых квестов. Пока мы не перейдём в ту часть процесса, когда мы уже не будем добавлять в игру ничего нового, мы даже не задумаемся о том, что мы могли бы сделать дополнительно. Нет, это возможно — мы это обсуждали и обдумывали, но в данное время никто не ведёт работ по созданию дополнительных материалов, доступных для скачивания. Возможно, когда у нас появятся свободные люди, не занятые разработкой, мы подумаем над созданием дополнений, но это произойдет не раньше, чем в самом конце процесса разработки.

Fallout - это игра с меньшей свободой, чем Oblivion. В нем не будет такого изобилия квестов или персонажей, как в TES IV, но он создается для многократного прохождения. Вы не сможете «посмотреть и пощупать» всё в игре за одно прохождение, потому что игровые возможности становятся понемногу доступными или недоступными в процессе прохождения; всё зависит от фракции, к которой вы примкнёте, и квестов, которые вы выполните. Так что вам придётся переигрывать и выбирать различные варианты прохождений, чтобы увидеть всё, что заложено в игру. Взять, к примеру, город Megaton — если вы выберете опцию «взорвать», он будет потерян навсегда - со всем, что находилось внутри него - и придётся проходить игру заново, не взрывая его, чтобы увидеть, чем всё закончится, если выбрать другой вариант.

Когда вы будете показывать что-нибудь новое из Fallout 3?

Мы планируем показы в начале следующего года. Я не совсем уверен, ЧТО мы будем показывать, но это должно быть что-то новое. В настоящее время мы заняты наполнением игры содержимым, созданием мира и компоновкой всего этого. Так что пока мы всё это не закончим и не начнём отладку ошибок и неточностей до окончательной стадии, я не знаю, о чем мы сможем поведать. Приходите в феврале или марте.

Конкурс перков

Ну, вот и дождались. На сайте Fallout 3 выложены результаты конкурса перков. После того, как я выполз из-под стола, меня посетила дикая мысль — кроме шуток — И эта "цензура" будет в оригинальной игре??!! Итак:

Из 17000 заявок был выбран один победитель, 11 призёров (в порядке убывания), и 5 призёров, выбранных случайно (кстати, эти 5 случайных мне понравились больше, чем отобранные специально).

Более половины перков для игры уже были придуманы самими разрабами (я в панике! — здесь и далее прим. автора). Около 1000 перков назывались Берсерк и они автоматически не были приняты. Любые перки, несоответствовавшие, по мнению Беседки, миру Фоллаута, тоже отвергались (да в оригинале на многих перках были easter eggs из других вселенных и ничего — красиво смотрелось).

Победитель был выбран потому что «он элегантен, практичен, позволяет раскрыть многое в игровой динамике и он довольно прост (напрашивается: его легко внедрить в игру)».


Категория: FallOut 3 | Добавил: Tech (16.12.2008)
Просмотров: 564 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
"У семи дорог" (TES4: Oblivion). Всё об игре Обливион: все квесты, все гильдии, города, неписи, уникальные предметы, библиотека плагинов, а также наш "фирменный" мод.
Моды


Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024